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 Des bruits courent sur les habitants de ces contrées...

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Eliendel
Artisan


Nombre de messages : 38
Localisation : Paris
Date d'inscription : 31/01/2006

MessageSujet: Des bruits courent sur les habitants de ces contrées...   Jeu 9 Fév à 20:58

afin de tranmettre quelques renseignements sur cette jungle hostile...voici le recit d'une visiteuse (lien AUbe Rouge Confused ). Cela pourra peut etre nous permettre d'esquiver bien des pièges, et ainsi de profiter des paysages!
**********

Au coeur des jungles impénétrables de Strangleronce, la capitale de l'ancien empire Gurubashi étend de nouveau son influence maléfique sur le monde... Les Trolls hakkari et leurs prêtres Atal'Ai sont parvenus à ramener la plupart des tribus sous leur influence corruptrice... Seuls les Zandalar gardent leur foi dans leurs dieux primordiaux et tentent d'organiser la lutte... Mais leur coeur se glace à l'évocation du nom qu'ils n'osent prononcer...

L'Ecorcheur d'Ames est de retour...


Bon, je vais tenter d'ébaucher un guide sur cette instance de Zul, pour répondre aux questions de tous les non-habitués. En contrepartie j'attend de vous que vous le lisiez avec attention, même ce qui ne vous concerne pas directement, car les combats en raid nécessitent de savoir ce que feront les autres. J'espère que cette initiative aidera à accélerer notre avancée (en évitant les briefings principalement), pour un jour pouvoir renvoyer l'avatar d'Hakkar d'où il vient.
Il va sans dire que toutes les remarques et rectifications des "vétérans" sont plus que bienvenues.



PRESENTATION GENERALE

La cité des Trolls a une architecture assez simple: un gros temple au centre abritant l'avatar d'Hakkar, le Dieu réincarné, l'ennemi à abattre, et un chemin qui fait tout le tour du lac où se dresse ce temple. En suivant ce chemin on arrive successivement aux différents boss de l'instance.

Les boss peuvent être tués dans n'importe quel ordre, ils sont tous accessibles dès le début (enfin sauf ceux qu'il faut invoquer). Sans compter les invocations, les boss sont au nombre de 7 (8 avec Hakkar): 5 prêtres, champions des dieux primordiaux, qui alimentent le pouvoir d'Hakkar et qu'il faut éliminer si on veut triompher de lui, et deux autres Trolls qu'on peut tuer pour leurs trésors mais qui n'apportent rien au combat contre Hakkar. En plus de ceux-là, on a la possibilité d'invoquer une grosse hydre, ainsi que d'autres boss dans la partie "démoniaque".

Zul est une instance pour 20 joueurs, qui nécessite un groupe équilibré. Chaque classe a un rôle indispensable, encore plus qu'à MC je dirai. Pour faire simple et schématique: guerriers pour tanker, paladins pour bénir (très utile contre Arlokk), chasseurs pour la résistance nature, le pull, le pistage et le drain de mana, voleurs pour casser les sorts de soin des prêtres, druides pour endormir les serpents, mages pour moutoner, prêtres pour soigner et démos pour drainer la mana. Je pense que trois bons guerriers sont indispensables pour les boss de Zul (sauf peut être les deux premiers, mais bon ils sont tellement simples).

Pour l'équipement, pensez à la résistance nature et feu, ainsi qu'ombre contre Jin'Do.

A partir du moment où on tue un boss à Zul, on est lié à l'instance pour une durée de 3 jours (1.9), pendant ce laps de temps les boss ne repoperont pas, et on ne peut entrer dans l'instance avec un autre groupe.


LES ZANDALAR

La tribu Zandalar est une des dernières à ne pas avoir juré allégeance aux Atal'Ai. Basés sur la petit île de Yojamba, au nord ouest de Strangleronce, ils tentent de combattre Hakkar au nom des Dieux primordiaux.

C'est sur cette île que se prennent les quêtes pour Zul.


LES QUETES

Quête pour tout le monde: Une collection de têtes (il faut ramener 5 têtes de prêtres, et celle de Jin'Do le Hexxer). Récompenses: http://www.thottbot.com/?qu=8201

Il y a également trois quêtes pour chaque classe, qui demandent de ramener des objets trouvés à Zul pour les échanger contre les parties du set de classe. Pour savoir ce qu'il vous faut ramener : http://img58.imageshack.us/my.php?image=itemszul244ul.jpg
(merci Afynn )

Les Zandalar proposent enfin des quêtes de réputation, répétables, consistant à leur ramener des bijoux et pièces.


...à suivre...

********
C'est un peu longuet...Mais quand on arrive pas a dormir, des fois les auberges sont pô confortables ! Alors ça aide!
Aller faites de beaux rêves! study


edit de nadeya: mis en post it
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Eliendel
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MessageSujet: Re: Des bruits courent sur les habitants de ces contrées...   Jeu 9 Fév à 21:01

J'avais perdu des pages...mais les voila!

aller la suite :

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LES ENNEMIS

Les ennemis rencontrés à Zul sont de type humanoïde, bête ou démon (pour le moment on ne va pas dans la partie démoniaque). De façon générale, un chasseur sera désigné come "fléchouileur", personne d'autre n'aura le droit de mettre la grosse flèche rouge!! Et vous devrez impérativement attendre de voir cette flèche pour taper, mieux vaut ne rien faire pendant quelques secondes que de taper le mauvais ennemi, alors ne paniquez pas, attendez la flèche!! (à noter exception pour les prêtres, voir le paragraphe sur eux).


LES SERPENTS

Pas grand chose à dire, ils sont moutonnables et endormables. Les serpents bleus envoient du poison sur une zone devant eux, il faut donc les tanker de façon à ce qu'ils soient dos au raid.


LES TIGRES - PANTHERES - CHAUVE SOURIS - ARAIGNEES - RAPTORS - CROCODILES

Faibles, à part peut être les panthères. On zone sur tout ça. Attention!! Zoner pour les mages/démos veut dire attendre deux consécrations de paladins, puis une nova de glace, et à ce moment là seulement on lâche la sauce. Si vous mourrez en zonant, la plupart du temps ce sera de votre faute, pas celle des soigneurs. Les grosses araignées donnent naissance à 4 ou 5 petites en mourrant (comme à LBRS), donc les classes mélée se concentrent sur les petites en premier, pour éviter le surnombre. Les panthères sont un peu plus fortes et seront tuées individuellement si on n'a pas assez de zoneurs dans le raid.


LES POISSONS

Le lac de Zul est infesté de poissons féroces. Pas très puissants, ils peuvent être tués à deux (en solo jamais essayé mais j'ai des doutes), mais repopent très vite!!


LES SERPENTS VOLANTS

Ou fils d'Hakkar, ils libèrent un nuage de poison à leur mort, comme les goules de Scholo. Il faut éviter ce poison, sauf durant le combat contre Hakkar. Les fils d'Hakkar sur les plate formes en bois repopent très très vite!!! Ne restez pas dessus, ne les dépecez pas, pas d'afk, barrez-vous rapidement des plate formes!


LES TROLLS

Alors là, de nombreux types différents: (tous les trolls sont moutonnables, sauf les maitresses)

- les lanceurs de hache: tourbillonnent et envoient des haches partout, ça fait mal et ça assome, alors assomez les avant!! Assomez autant que possible.

- les prêtres: ont les pouvoirs de prêtres (sans blague), donc fear de zone (ne jamais combattre un prêtre près d'un groupe d'ennemis, sinon l'inévitable se produira), soin, bouclier qui les immunise totalement à la magie. IMPORTANT: le bouclier enlève tous les debuffs sur le prêtre, y compris la flèche du chasseur. Cependant, dans tous les cas, les prêtres sont à tuer en premier, alors dans ce cas et dans ce cas seulement, n'attendez pas la flèche et massacrez-les!

- les berserkers: gros trolls méchants et solitaires, laissez bien le guerrier construire l'aggro pendant quelques secondes, car ils ont un fear de zone (donc ne jamais les combattre près d'autres ennemis, comme pour les prêtres).

- les sorciers-docteurs: en mourrant, ils libèrent un esprit invincible qui fait assez mal si on est sur son chemin, alors éloignez-vous, il meurt tout seul après quelques secondes.

- les chevaucheurs de chauve-souris: vous les reconnaitrez facilement, ils sont sur des... chauve-souris. Ils sont faibles, MAIS: explosent arrivés à un tiers de leur vie environ, infligeant 5000 points de dégâts à tout le monde dans un rayon assez conséquent! DONC: il faut les tanker loin du raid, guetter l'emote qui annonce l'explosion, et reculer immédiatement si vous êtes au contact!! Les soigneurs doivent se concentrer sur le tank pour qu'il soit full vie au moment de l'explosion.

- les buveurs de sang: de vraies plaies!! ils ont une technique de zone qui draine instantanément plein de vie à tout le monde, assez pour remplir leur barre en entier. Alors: on les moutonne, on les tue TOUJOURS en dernier (ordre: prêtres, autres, buveurs). On n'attaque les buveurs qu'un par un, sinon c'est sans espoir, donc on se concentre sur le fléché encore plus que d'habitude. Les classes à distance s'éloignent au maximum pour éviter le drain de vie, et ceux qui peuvent assoment en continu.

- les maitresses Atal'Ai et déssechées: pas rès puissantes ni solides, mais maudissent plein de gens avec un charmant +500 de dégâts physiques, à decurse de toute urgence!!! A noter que les maitresses sont des mort vivants, donc entravables.

- les esclaves vaudou: de puissants démonistes, qui balancent des pluies de feu assez violentes, et invoquent des infernaux. Je rappelle que les infernaux ont une aura qui inflige des dégâts de feu, et cela même quand ils sont bannis! Alors ne restez pas près d'eux, n'essayez pas de vous bander près d'eux, ...

- autres: rien à dire, on les tape et ils meurrent.
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heu...cherche dans sa besace...si si!! j'vais trouver la suite...mais ou est elle donc???
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Eliendel
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MessageSujet: Re: Des bruits courent sur les habitants de ces contrées...   Jeu 9 Fév à 21:07

Le meilleur pour la faim : les gros mechants pas beaux qui font mal!!

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LES BOSS

JEK'LIK, L'ASPECT DE LA CHAUVE SOURIS

- préparation: sortez le matos résistance au feu!

- caractéristiques du boss: en forme de prêtresse, Jek'Lik invoque des groupes de chauve souris régulièrement, des normales au début et des bombardeuses (?^^) à la fin, et se soigne. En forme de chauve souris, elle fait des silences de zone.

- combat: au départ, on laisse le MT se débrouiller seul (enfin on le soigne quand même). Tout le monde doit être bien groupé. Assez rapidement, un groupe de chauve souris arrivera, là on zone tous à fond, elles meurent très vite. Ensuite: on tape la pretresse, un chasseur et les démos drainent sa mana, les paladins dissipent les silences. Quand d'autres tas de chauves souris arrivent, on se regroupe vite et zone à nouveau, tout le monde doit s'y mettre (sauf MT et soigneurs).
Exception: les voleurs. Les voleurs ont un rôle primordial, quèand elle est en forme de prêtresse ils doivent être tout le temps au contact, et prêts à casser son soin par un coup de pied bien placé (le soin est annoncé par une emote et une lumière dans ses mains). Les voleurs doivent s'organiser entre eux pour ne pas balancer leur coup de pied tous en même temps au premier soin... Si un seul soin passe, le combat est pour ainsi dire perdu.
vers la fin du combat: jek'lik appelle des chauve souris qui survolent le raid en balançant des bombes incendiaires, qui font des grosses boules de feu par terre façon Magmadar. A ce moment -là: les palas passent tous en aura de résistance au feu, tout le monde se réveille, et vous guettez l'effet pyroclastique sur vous qui annonce avec une petite seconde d'avance l'arrivée d'une bombe de feu, et vous dégagez TOUT DE SUITE! Non, vous ne finissez pas votre sort, vous vous barrez. Le raid doit s'éparpiller, mais rrestez à portée de soin quand même, et utilisez les bandages à outrance. Les voleurs continuent à rester concentrés sur les soins à interrompre, les soigneurs ne soignent que les guerriers, voleurs et soigneurs, les autres se débrouillent.

VENOXIS, L'ASPECT DU SERPENT

- préparation: sortez la résistance nature, aspect de la nature pour les chasseurs, un chasseur dans le groupe du MT indispensable. Pour le démo du groupe du MT: penser à déposer le diablotin près du feu. Les mages et druides se concertent pour décider lequel des quatre adds ils vont moutonner/endormir. Une flèche de chaseur sur un des adds.

- caractéristiques du boss: 4 adds serpentiformes, rien de particulier. En forme de prêtre, Venoxis dispose d'une nova sacrée extrèèèèèmement puissante, qui fait très bobo et le soigne beaucoup. A la moitié de sa vie, il se transforme en serpent, et se met à dégager des nuages de poison qui restent à l'endroit où ils ont été émis et font des dégâts terrifiants.

- combat: le MT emmène Venoxis près du feu, un chasseur et les démos commencent tout de suite à drainer la mana. Pendant ce temps, le raid élimine les adds un par un, en se concentrant sur le fléché à chaque fois (les autres sont moutonnés ou endormis). Quand les adds sont morts, le raid reste en place, ne s'approche PAS du boss, ceux qui le peuvent attaquent à distance.
Une fois que Venoxis n'a plus un gramme de mana, les classe de mélée peuvent lui foncer dessus et lui faire mal, en AUCUN cas quelqu'un d'autre que le MT ne doit être près de Venoxis tant qu'il lui reste de la mana.
Quand Venoxis se change en serpent, le MT le fait courir autour du feu pour éviter que le combat se déroule en plein dans un nuage de poison. Les soigneurs doivent bombarder le MT de soin et faire attention à la distance, le MT bougera beaucoup. Personne d'autre n'est à soigner, en théorie. Les palas ne font QUE dissiper le poison. On lâche la sauce et il meurt assez vite.

MAR'LI, L'ASPECT DE L'ARAIGNEE

- préparation: sortes la résistance nature, aspect de la nature pour les chasseurs, les chasseurs dans les groupes des MT et des voleurs. Les démos avec les MT: positionner le diablotin entre les MT et le raid.

- caractéristiques du boss: Mar'Li changera de forme très régulièrement au cours du combat, au bout d'un temps défini (faudrait le chronométrer d'ailleurs). En forme de prêtresse, elle appelle des araignéesqui foncent dans le raid et grossissent en taille et en puissance à toute vitesse, il faut les tuer TOUT DE SUITE. Elle a également un drain de vie très violent, le même que celui des démos en mieux . Enfin, elle balance un poison violent sur toute personne dans une zone autour d'elle. En forme d'araignée: elle balance des filets sur les gens au contact avec elle, et se met à taper très fort. IMPORTANT: à chaque transformation, elle reset l'aggro, ce qui veut dire que si vous lui tapez dessus ou soignez immédiatement après une transformation, elle viendra vous voir. D'une manière générale, elle a peu de points de vie ou de mana, mais les régénère trèèèèès vite.

- combat: déjà, on tue vite fait le porte parole, un guerrier non MT le tanke et on le massacre. Le premier MT fonce sur Mar'Li. On attend ensuite que les premières araignées arrivent, au nombre de 4. On se déchaine dessus, zone et dps à fond, avant qu'elles grossissent. On attend ensuite, en restant loin de la pretresse, qu'elle se transforme en araignée. Dès que ça arrive, les palas lancent bénédiction de liberté sur le MT. Mar'Li foncera sur le raid à la recherche des prêtres, donc le deuxième MT la récupère, et la ramène à sa place, pendant que le premier MT rejoint le raid. Un chasseur et les démos drainent la mana quand elle est en araignée. Quand elle est revenue à sa place, DPS!
Les phases alternent donc: en prêtresse, on reste loin d'elle à cause du poison, les voleurs vont la taper quand même si on a assez de palas pour dissiper le poison. Le reste du raid tire de loin, et dégomme les araignées dès qu'elles arrivent, avant qu'elles grossissent. On stop les dps et les soins au bout d'un moment (genre une minute, mais c'est très approximatif), et dès qu'elle se transforme en araignée, béné de liberté, le MT qui est dans le raid la ramène à sa place si elle en bouge.
SE CONCENTRER SUR: le stop dps, la dissipation du poison et du drain de vie pour les palas, et le poutrage très rapide des adds.
Pendant tout le combat: drain de mana d'un chasseur et des démos, et pas de DOTs ni de HOTs, jamais!
N'oubliez pas les bandages.
*****

voila! y'a plus qu'a y organiser des piques niques! on ira profiter des Zolis papillons!
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Eliendel
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MessageSujet: Re: Des bruits courent sur les habitants de ces contrées...   Jeu 9 Fév à 21:08

MANDOKIR, LE SEIGNEUR SANGLANT

Ce n'est pas un prêtre, le tuer ne sert qu'à avoir des beaux objets.

- préparation: rien de spécial, équipement classique destiné à un combat sur la durée.

- caractéristiques du boss: Mandokir est très susceptible, et rancunier. C'est la clé du combat. le but est de ne pas l'énerver si on a pas une grosse armure et plein de points de vie.
Mandokir est monté sur un raptor, assez fort. Ils se sépareront en début de combat. Si le raptor meurt, Mandokir sera furieux pendant un moment et deviendra plus puissant temporairement. Sinon, ce troll est assez basique, mis à part trois choses: de temps en temps, il va lâcher le MT pour aller faire un tourbillon quelque part dans le raid, faisant très mal dans une zone réduite autour de lui, il lance régulièrement un debuff sur une personne aléatoire accompagné d'une emote " <nom de la personne>, je vous ai à l'oeil!": cette personne sera immédiatement projetée en haut de sa liste d'aggro si elle fait une action quelconque (taper, soin,...), et enfin il gagne des niveaux à mesure que les gens du raid meurent, et peut atteindre une puissance colossale et tuer le MT en un coup.

- combat: On élimine rapidement le porte parole, Mandokir n'arrivera qu'après sa mort. Quand il arrive, le MT 1 va sur lui, le MT 2 sur le raptor, qu'il sépare un peu. On attend un peu, puis on balance la sauce sur le raptor, vers la fin de la vie du raptor, les soigneurs doivent s'assurer que le MT sur Mandokir est bien au max de vie, pour prévenir la fureur du Seigneur Sanglant.
Ensuite, combat assez classique, un tank, des soins et du dps, en s'économisant car le bougre est long à tuer. Un MT reste dans le raid, et quand Mandokir se ballade pour faire un tourbillon ou pour aller tuer une personne qui l'a énervé, il le taunte et le ramène au MT.
TRES IMPORTANT: la clé du combat est de veiller à l'oeil de Mandokir. Une emote, ainsi que des messages privés vous préviendront si vous en êtes la cible: si c'est le cas arrêtez TOUT et INSTANTANEMENT. Vous pourrez alors voir qu'un debuff s'est mis sur vous, et tant qu'il est là arrêtez même de respirer. Une fois le debuff parti, reprenez le combat.
D'autre part, des esprits parcourent la zone et vous ressuciteront si vous mourrez, vous reviendrez avec tous vos points de vie et de mana. Ca semble trop beau, ben oui: je rappelle qu'à chaque mort dans le raid Mandokir devient plus fort, donc c'est à vous de prendre la décision: si vous êtes très important (MT, soigneur si il y en a peu en vie, faiseur de bobos si il y en a peu en vie), ressucitez, et tenez vous à carreau un petit moment, prenez le temps de vous rebuffer et tout, mais si vous n'êtes pas indispensable, restez mort. Je précise également que ressuciter avec un esprit ne préservera pas votre équipement des onéreuses réparations, donc réfléchissez bien.

THEKAL, L'ASPECT DU TIGRE

- préparation: prévoir un combat très long.

- caractéristiques du boss: le combat se déroule en deux phases bien distinctes:
Phase un: Thekal en forme de prêtre est flanqué de deux zélotes, Zath et Lor'Khan, et de deux tigres élites. Thekal et Zath tapent méchamment fort, tandis que Lor'Khan soigne de façon conséquente (bien que peu fréquemment, heureusement). De plus, si l'un des trois meurt, les autres le ressucitent au bout de quelques secondes, même si ils ne le voient pas ou n'ont plus de mana, on ne peut rien faire pour l'empêcher.
Phase deux: Thekal revient à la vie (ben oui vous croyiez quoi?^^) en forme de tigre. Il appelle deux tigres élite, puis en appellera régulièrement d'autres pendant le combat, par paires, leur nombre s'accumulant. Sous cette forme, Thekal tape vraiment très fort, avec de gros critiques, et dispose d'une technique de zone à la portée très grande (si vous êtes dans la ligne de vue vous n'y échapperez pas) qui projette dans les airs vers l'arrière, causant de gros dégâts et vous mettant loin du combat (plutôt ennuyeux pour les soigneurs et les MT). Cependant, il lui faut une ligne de vue, donc si vous êtes caché ou derrière lui, pas de problème.

- combat: deux phases donc:
Phase un: les MT placent les prêtres et les tankent, le raid tue vite les deux tigres. Ensuite, drain de mana sur Lor'Khan d'un chaseur et des démos. Pendant ce temps, le raid se concentre sur Thekal, jusqu'à le faire descendre à 10% de vie, puis fait de même avec Zath, et enfin avec Lor'Khan. Pendant tout ce temps, les voleurs restent attentifs et prêts à donner un coup de pied si Lor'Khan incante un soin! A ce moment-là, les MT les rassemblent devant la cabane, et on zone à fond, ceux qui ne peuvent pas équilibrent les vies des trois (utilisez la touche V pour voir les vies, ou regardez les fenêtres des MT), de façon à ce qu'ils meurent en même temps.
Phase deux: il faut qu'au moins 2 MT tankent Thekal en restant constamment un devant et un derrière, de façon à ce que dès que celui de devant sera projeté par le Méchant Tigre, celui de derrière taunte et reprenne l'aggro. Les mages sheepent les tigres (dans l'idéal, il faut donc 4 mages), et le raid se déchaine pour tuer Thekal rapidement avant que d'autres tigres n'arrivent.

ARLOKK, L'ASPECT DE LA PANTHERE

- préparation: des équipements spéciaux sont les bienvenus, comme les bombes aveuglantes ou les armures en écailles de dragons verts (merci Aube et Piew!!). Sinon, pour les classes fragiles, privilégiez l'endurance aux bonus de dégâts.

- caractéristiques du boss: déjà, petit détail: Arlokk apparait dès qu'on active le gong au fond de la salle, alors N'Y TOUCHEZ PAS tant qu'on n'est pas prêts (oui c'est déjà arrivé snif), ça fait perdre du temps, de l'argent et de l'enthousiasme.
Arlokk a peu de points de vie, tape relativement faiblement, mais: elle se transforme régulièrement en panthère et dispose alors d'un sort de zone assez violent. De plus, elle disparait régulièrement, elle ne devient pas invisible mais disparait totalement, perdant tous les debuffs qu'elle avait.
Enfin, le principal soucis: dès que le gong sera activé, et sans arrêt pendant le combat, des panthères non élite apparaitront dans les deux cages latérales. Elles sont plutôt faibles, mais seront rapidement une bone trentaine dans la salle. Si l'un d'elles est tuée, elle réapparaitra instantanément dans une cage, même si Arlokk n'est pas là, il ne sert à rien de tuer les panthères, sauf à contrôler leur placement (ie: massacrer celles qui sortent de leur cage!). Arlokk placera régulièrement une flèche sur une personne aléatoire: la personne ainsi marquée générera de plus en plus d'aggro, même si elle ne fait rien, qui finiront par attirer toutes les panthères sur elle. Apparemment, la distance de la personne fléchée aux panthères est importante: si vous êtes assez loin d'elles, vous ne vous ferez pas attaquer.

- combat: Quand Arlokk apparait, ne laissez que quelques secondes au MT (2 ou 3, pas plus) puis balancez toute la sauce, déchainez-vous, même les soigneurs, tout le monde tape à fond! Il en sera de même à chaque fois qu'elle réapparaitra, si vous en avez la posibilité, enoyez-lui tout ce que vous pouvez! Si elle est en panthère, attention à ses sorts de zone.
Les panthères des cages sont occupées par les guerriers ou druides prévus à cet effet, n'ayez pas trop peur pour eux, les panthères tapent faiblement, ne soignez pas trop.
Quand Arlokk n'est pas là, le raid s'éparpille dans la salle pour prévenir le sort de zone qui accompagne l'arrivée de la prêtresse, les gens qui portent la marque s'éloignent des panthères, et tout le monde tue les panthères qui se seraient échappées de leur cage.

Conseils pour les druides chargés de tanker:
- Le druide tank les pantheres equipé de l'Armure de Dragonnet vert, qui a 5% de chance d'endormir l'ennemi qui le frappe. Idealement, ces armures doivent etre renforcées avec des renforts +32 (on peut pas plus). Le druide est sur l'un des cotés ou sortent les pantheres, legerement dans l'enclos (au niveau du poteau), et y reste : Si des pantheres s'echappent, une autre personne est chargee de tuer ou ramener les quelques egarées.
- Il ne faut pas reveiller les pantheres endormies (comme avec Hibernation), donc eviter d'utiliser balayage qui ne choisit pas les cibles. Les autres persos ne doivent pas faire de degats de zone a cote du druide et de ses chats endormis.
- Pour garder l'aggro, Grognement d'intimidation et les trucs classiques (sauf balayage). Mais aussi Regeneration frenetique qui semble generer beaucoup d'aggro. Garder le Rugissement Provocateur (Taunt global, cooldown 10min) pour les urgences (reprendre l'aggro a ses soigneurs par exemple).

Si vraiment les panthères se balladent trop, il est possible de rattrapper la situation en les faisant fuir (utilisez les bombes aveuglantes).


JIN'DO LE HEXXER

De loin le boss le plus dur de Zul, si les 20 personnes du raid ne sont pas éveillées et attentives, c'est sans espoir.

- préparation: résistance à l'ombre cruciale!

- caractéristiques du boss: Jin'Do dispose de plein de capacités qu'il faut combattre, avant de penser à le frapper lui-même.
Il invoque tout d'abord des totems, très fréquemment, de deux types: totems de soin, qui lui rendent de la vie à une vitesse alarmante, et totem de contrôle mental, qui s'empare de l'esprit de la personne la plus proche.
Jin'Do maudit régulièrement une personne aléatoire; cette malédiction a plusieurs effets: elle cause des dégâts sur la durée, fait apparaître deux ombres, et permet de voir ces ombres. Cette malédiction dure 15 secondes.
Les ombres de Jin'Do sont invisibles, il n'existe absolument aucun moyen de les voir ou de les attaquer autrement qu'en étant maudit. Elles infligent 1 point de dégât physique à chaque attaque, mais lancent de temps en temps des traits d'ombre qui font nettement plus mal!! Elles n'ont pas beaucoup de points de vie; leur nombre ne semble apparemment pas limité.
Enfin, Jin'Do téléporte régulièrement une personne aléatoire dans la fosse aux squelettes non loin. Les squelettes sont vraiment minables, mais nombreux, et repopent en quelques secondes.

- combat: Aura de concentration pour les paladins, buff de résistance à l'ombre des prêtres sur tout le raid.
Tout d'abord, un mage est désigné responsable de la fosse, et est chargé de massacrer régulièrement les squelettes (nova+explosion des arcanes).
Le combat contre Jin'Do se joue au niveau personnel, il faut combattre ses capacités, s'adapter selon la situation et être très réactif.
Tout d'abord, il faut dissiper la malédiction sur le MT ET SEULEMENT SUR LUI! Toutes les autres personnes maudites doivent impérativement abandoner ce qu'eles faisaient et se concentrer sur les ombres, en essayant d'en tuer le plus possible pendant les 15 secondes de malédiction. Les démonistes et les prêtres doivent essayer de placer le plus de DOTs possibles. Tuer les ombres quand on est maudit est la priorité, en fait non c'est même l'unique chose à faire.
Ensuite viennent les totems: il est impératif de détruire les totems dès qu'ils apparaissent: si on est pas maudit, on se jette sur le totem sans hésiter!
Un mage doit êre désigné pour moutoner les gens qui auront été contrôlés par les totems: ces personnes sont repérables grâce à l'éclair magique vert qui les relie au totem.
SI quelqu'un est envoyé dans la fosse, il en sort immédiatement, le mage s'occupe des squelettes.
Enfin, si vous n'êtes pas maudit, pas dans la fosse, et qu'il n'y a pas de totem, vous pouvez taper Jin'Do!

HAKKAR, L'ECORCHEUR D'AMES

Pour affronter Hakkar, il faut avoir vaincu les cinq prêtres ceux qui ont un forme animale, faute de quoi ses pouvoirs seront terrifiants (en théorie).

- préparation: prévoir un combat très long, il est nécessaire que les gens aient un stock de bandages.

- caractéristiques du boss: Hakkar contrôle les gens qui sont proches de lui, donc tout le monde à distance à part le MT (il me semble que c'est pour ça hein? reprenez-moi si je dis n'importe quoi). La principale attaque d'Hakkar est le drain de vie: à intervalle de temps régulier, il lance un énorme drain sur toutes les personnes du raid, où qu'elles se trouvent, qui lui rend 1000 points de vie par personne et par seconde, en 5 secondes. Pendant ces 5 secondes, le raid est assomé. Ce drain est la clé du combat, car si Hakkar draine une personne empoisonnée, il subit des dégâts à la place de la régénération, à hauteur de 500 points de dégâts par seconde et par personne pendant 5 secondes.

- combat: ce combat est très simple, la méthode est toujours la même, il faut simplement trouver le bon rythme. Le MT tanke seul Hakkar à sa position initiale, un paladin va de temps en temps juger sagesse avec son bouclier pour ne pas être contrôlé. Un chasseur désigné doit amener les Fils d'Hakkar au milieu du raid pour empoisonner les gens. Il démarre dès le pull du MT, va attirer un serpent proche sur un des côtés, l'amène dans le raid, puis va en chercher un autre sur le côté opposé, et ainsi de suite pendant tout le combat. Dès qu'un serpent est amené, le raid se déchaine dessus, tout le monde doit le taper, et surtout être proche de lui, il faut se coller à lui pour que tout le monde soit empoisonné à sa mort. Evidemment, personne ne dissipe le poison!!! Hakkar perdra sa vie principalement en drainant les gens empoisonnés, on peut lui tirer dessus de temps en temps quand aucun serpent n'est là, mais les dégâts qu'on lui inflige sont secondaires. Les soigneurs seront très occupés avec le MT, donc chacun doit utiliser ses bandages, c'est très important. Enfin, lors du drain, on perd sa cible et on est stun pendant 5 secondes, donc pensez à resélectionner votre cible pendant ces 5 secondes!! C'est vital pour les soigneurs, car à la fin du drain le MT sera en mauvais état et il faudra le soigner très très vite.
Donc pour résumer, le chasseur ne doit jamais s'arrêter de ramener des serpents, et le raid doit penser à les tuer très vite et à bien être proche d'eux pour pouvoir inhaler le poison à pleins poumons.


GAHZ'RANKA

Si quelqu'un pouvait m'aider pour les précisions... je ne sais pas comment l'invoquer par exemple, et je n'ai pas compris grand chose à la stratégie. Tout ce que je sais c'est que cette hydre projette dans les airs à une hauteur vraiment impressionnante, et que les dégâts dûs à la chute sont considérables, donc bandages dès qu'on retombe obligatoire. Sinon, le MT doit rester dos à la falaise pour ne pas être projeté trop haut. Ah, et aussi, l'aggro est très instable sur celui-là, je préconise d'y aller vraiment mollo, voire à la baguette pendant un bon bout de temps pour les mages/démos.



Restent les boss de la partie démoniaque, à invoquer grâce à une potion d'alchimie dont la recette se trouve sur place, et qui nécessite il me semble: sang des héros, lotus noir, mojo écrasant.
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Nadeya
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MessageSujet: Re: Des bruits courent sur les habitants de ces contrées...   Jeu 9 Fév à 21:33

Merci pour toutes ces informations Eliendel, elle nous seront tres utils lorsque nous irons en ce lieu maudit.
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Azimiène
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MessageSujet: Re: Des bruits courent sur les habitants de ces contrées...   Jeu 9 Fév à 22:20

Voilà ce qui s'appelle un briefing complet et détaillé!!!
Merci à toi pour toutes ces infos... thumleft
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Eliendel
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MessageSujet: Re: Des bruits courent sur les habitants de ces contrées...   Ven 10 Fév à 19:57

De rien les zamis si j'ai d'autres infos je vous les ferai partager

toutefois petite modification avec la dernière maj hakkar controle tout le monde maintenant et plus seulement ceux qui sont proches de lui.
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MessageSujet: Re: Des bruits courent sur les habitants de ces contrées...   

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Des bruits courent sur les habitants de ces contrées...
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